3 клас Урок 33

Тема. Створення власного проекту в середовищі Скретч

Хід уроку

І. Організаційний етап

ІІ. Актуалізація опорних знань

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
ІV. Вивчення нового матеріалу

V. Засвоєння нових знань

VІ. Фізкультхвилинка
VІІ. Формування вмінь та навичок

Робота в зошиті сторінки

Повторення правил роботи за комп’ютером
Робота за комп’ютером  
Автодром.
Завдання. Намалюй на сцені розмітку для руху виконавця Автомобіля та склади програму руху Автомобіля за нею.
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Видали зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.
3. Додай виконавця алгоритму — Автомобіль — і зміни його розміри.
Із групи команд Новий об’єкт обери команду Вибрати новий об’єкт із файла. Завантаж із папки Транспорт (Transportation) виконавця свого алгоритму — Автомобіль. Зменш його розмір удвічі, застосувавши інструмент Зменшити розміри зображення в декілька разів.
4. Намалюй розмітку руху Автомобіля.
У наборі об'єктів виділи об'єкт Сцена. Перейди у вкладку Фони і натисни на кнопку Редагувати.
У графічному редакторі, що відкриється при цьому, обери інструмент Залити область кольором чи градієнтом. Запий усе полотно сірим кольором. Задай білий колір малюнка.
Обери інструмент Лінія. Задай другий за величиною розмір пензля. Намалюй розмітку. При цьому враховуй, що ширина сцени становить 480 умовних кроків, а висота — 360. Цей крок є одиницею переміщення виконавця і не пов'язаний з одиницями довжини.

Сплануй, від якої точки буде здійснюватись рух, у якому напрямку, на скільки градусів потрібно повертати Автомобіль і в який бік. Наприклад, для розмітки, яка намальована на сцені (мал. ), Петрусь склав програму і використав такі команди:

6. Побудуй для Автомобіля інший маршрут руху. Створи та виконай нову програму для нового маршруту Автомобіля.
7. Збережи створений проект з іменем Автодром.
VІІІ. Підбиття підсумків уроку