6 клас Урок 26

 Тема: Поняття події. Види подій. Програмне опрацювання події.

Хід уроку

І. Організаційний етап

ІІ. Актуалізація опорних знань
Вправа 1
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
Тепер ми прийшли до етапу розумної взаємодії програми з користувачем. Сьогодні ми навчимось створювати програми, які за логікою роботи схожі на справжні ігри.

ІV. Вивчення нового матеріалу

V. Засвоєння нових знань
Вправа 

VІ. Фізкультхвилинка

VІІ. Формування вмінь та навичок

Повторення правил роботи за комп’ютером
Робота за комп’ютером

Виконати завдання,  надіслати вчителю.

Завдання Пошук. Створити проект, у якому один об'єкт постійно рухається сценою у пошуках іншого, нерухомого об'єкту. В кожній наступній точці його розташування виникає текстове повідомлення: «Де ти?». Розташування рухомого об'єкту в конкретний момент часу задано прямокутними координатами х та y, які задано цілими числами. Ці координати кожного разу вибирають випадково: х – від –200 до +200 , а для y – від –100 до +100. Якщо координати об'єктів збігаються, то лунає звуковий сигнал і з'являється текстове повідомлення: «Знайшов!»
  • Створіть рухомий об'єкт. У поданому далі демонстраційному розв'язанні — це кажан.
  • Створіть нерухомий об'єкт. У поданому далі демонстраційному розв'язанні — це банан.
  • Скрипт для кажана починайте циклом Завжди.
  • Записуйте вказівку очікування протягом секунди. При істотно меншому проміжку очікування людина не зможе фіксувати кожну появу зображення кажана на екрані монітора.
  • Для руху (стрибка) використайте вказівку переміщення кажана у точку з випадковими координатами х та y.
  • Перевірте наявність події доторкування першого рухомого об’єкту до другого нерухомого за допомогою оператора
  • Якщо … інакше …. Заповнюйте цю структуру таким чином, щоб при наявності доторкування грала музика і з'являлося текстове повідомлення: «Знайшов!». Інакше (при відсутності дотику) щоб з'являється повідомлення: «Де ти?».
  • Запустіть проект на виконання.

VІІІ. Підбиття підсумків уроку

ІХ. Домашнє завдання Опрацювати п. 3.1